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Messaggio Da Gnuccaria Sab Ago 18, 2018 6:10 pm

Una cosa che Rockstar Games è poco avvezza a fare, quando rilascia degli aggiornamenti col loro carico di contenuti nuovi, è testare i nuovi contenuti e bilanciarli con ciò che già esiste. Lo ha dimostrato praticamente sempre ad ogni DLC, inserendo di volta in volta dei contenuti troppo potenti rispetto al resto e inserendo dei decenti counter sempre troppo tardi. All'epoca dell'old-gen chi aveva un Hydra aveva vita facile contro praticamente chiunque, visto che i missili a ricerca furono una grande aggiunta ma serviva non molto contro un buon pilota. Dopo due anni (oltre 700 giorni, per capirci), fu aggiunto il cecchino esplosivo, forse l'unico valido counter ai velivoli, nelle giuste mani. Ogni DLC è una storia a sé e una volta aggiunto, secondo Rockstar Games, merita di marcire dove si trova. In questo topic vorrei analizzare alcuni contenuti che meriterebbero di essere rivisiti, e mi farebbe piacere sapere cosa ne pensate e cosa secondo voi manca nel gioco. Così, per il puro scopo di essere consapevoli che, a volte, questo gioco non è granché.

Il lanciamissili a ricerca MK-II
Il recente rilascio della Oppressor MK-II ha reso vita dura a praticamente quasi tutti i veicoli armati attualmente esistenti: jet, elicotteri, Deluxo, missili di qualsiasi tipo. Far fuori una Oppressor MK-II è, letteralmente, la stessa cosa che uccidere una mosca a cannonate. I suoi missili a ricerca che sfidano la fisica per velocità e precisione di tracciamento, e la piccolissima taglia rendono la Oppressor MK-II counterabile praticamente solo da sé stessa.
E' tempo di dotare i giocatori a terra di un lanciamissili a ricerca MK-II: un tracciamento e una precisione pari a quella della Oppressor MK-II renderebbe molto più semplice riuscire ad attaccare questi insetti, che peraltro sono dotati di contromisure. Come se non fosse già difficile buttarli giù.

Il Chernobog
Il Chernobog è un veicolo pesante e la sua caratteristica batteria antiaerea è fenomenale: riesce ad avere un raggio di lock-on pari ad un kilometro (quando tutti gli altri si fermano a 400 metri) e spara in sequenza 5 missili a ricerca. Il suo proposito, ovviamente, è quello di abbattere gli aerei. Purtroppo, però, in alcuni casi non riesce nel suo intento: il recente Oppressor MK-II riesce a schivare abilmente ogni missile del Chernobog senza apparente problema, e ciò è un problema per questo robusto camion. Per gli oltre 4 milioni, tra acquisto e modifica, che costa, dovrebbe ricevere un bel buff: un leggero aumento di armatura, che resiste a 4 colpi di lanciarazzi, e una batteria di missili MK-II, con le stesse caratteristiche sopra menzionate.

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Un jet stealth
Insieme al Chernobog fu rilasciato l'Akula, elicottero stealth che si rifà al Sikorsky RAH-66 "Comanche", specialmente per la caratteristica di andare stealth. Ebbene, in realtà esistono nche jet che riescono ad andare off radar: uno tra tutti, ad esempio, è il caccia russo Sukhoi Su-35. Se rendere un jet stealth a comando è un'idea che sbilancerebbe troppo il gioco, è possibile prendere un prestito l'idea di fondo dei jest stealth: essere invisibili solo a basse altitudini e a breve distanza. Per esempio, essere visibile sopra i 300 metri di altitudine (3 tacche) e a distanza di 200 metri dal giocatore. Ovviamente, se è entro il raggio di 200 metri del giocatore A ma esterno al raggio del giocatore B, sarà ovvio che il giocatore B potrà vedere il jet. La modalità stealth è sempre attiva e può portare le armi anche in modalità stealth. In questo modo aumenterebbe la strategia all'interno del gioco.

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I carri armati
Al momento, alla domanda "quale carro armato dovrei comprare?", si risponde a mani asse: Khanjali. Come praticamente tutti sanno, però, esiste un altro carro armato storico della saga: il Rhino. Ci sono degli evidenti problemi strutturali, però: il Rhino fu nerfato perché, all'epoca, era decisamente troppo forte contro chiunque. Un re-buff, però, non è mai avvenuto. Al giorno d'oggi esistono milioni di modi differenti e molto più potenti di uccidere un avversario, e nessuno di questi viene nerfato!
Andando a vedere nel dettaglio la differenza tra i due carri: il TM-02 Khanjali costa, tra acquisto e modifiche, circa 4 milioni e dispone di un cannone railgun, una mitragliatrice e due lanciagranate da remoto. Essendo modificabile, si può aumenare l'armatura e le prestazioni. Il Rhino, dal canto suo, costa 1.5 milioni ed è un veicolo Pegasus: è difficile da chiamare, lo spawn è sempre scomodo, non è modificabile ed è decisamente meno corazzato a causa del buff. Inoltre, riesce a far esplodere i veicoli semplicemente salendogli sopra ma ciò, ovviamente, mina alla sua armatura. Qual è il senso della sua esistenza, attualmente? Costando poco meno della metà è plausibile che non gli si diano tutte quelle armi, ma almeno si aumenti l'armatura per riportarlo alle glorie passate. E che sia possibile modificarlo!

Notificare quando un giocatore sta utilizzando il BST
Il BST, tradotto TBS (Testosterone Bull Shark), è un simpatico pacchetto che garantisce, per un minuto, danni e vita doppia. Per come è concepito è evidente che sia OP (per bilanciarlo avrebbe avuto più senso raddoppiare i danni e dimezzare la vita o viceversa), ma nessuno può sapere che un giocatore sta utilizzando il BST se non il giocatore stesso, oltre al malcapitato cecchino che tira un caricatore intero contro il nostro "dopato". E' possibile notare una notifica quando un determinato giocatore attiva Organizzazione Fantasma o Nascosto al radar, chiaramente degli strumenti che offrono dei vantaggi: per quale motivo non è possibile capire chi usa il BST per prendere le dovute precauzioni? Il sistema non ha totalmente senso.

Migliorie varie al divebombing
Il divebombing è una pratica poco utilizzata in GTA Online perché particolarmente scomoda e non sempre garantisce dei risultati per lo meno decenti. Attualmente, il divebombing è abbastanza difficile da attuare perché necessita di allenamento riguardo al giusto timing, che dipende da altitudine e da velocità del mezzo. Molto allenamento.

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I problemi della pratica sono tantissimi e tanto enormi quanto gravi. Innanzitutto manca un radar in cui è possibile prevedere il punto esatto in cui impatteranno le bombe: lo ha praticamente qualsiasi velivolo armato di bombe, non vedo quale sia l'utilità di non metterlo. Questo sistema aiuterebbe in particolare una classe di velivoli mai utilizzati: i bombardieri pesanti. Il Volatol è un bellissimo aereo e, sulla carta, molto valido: può portare fino a 100 bombe, una potenza di fuoco che, abbinata al radar, permetterebbe di avere una copertura aerea eccellente. Questi tipo di velivoli, inoltre, non agisce mai a basse altitudini, ma sempre ad altissime quote: a qualsiasi velocità, essendo ad altissima quota è necessario sganciare le bombe molto presto, per sperare che cadano dove è previsto. Un sistema radar specializzato sarebbe decisamente comodo, in tal senso, ma qui arriva un altro limite strutturale del divebombing, per certi versi clamoroso: se le bombe arrivano da una certa altezza, esse non registrano alcun esplosione, bensì trapassano il terreno ed esplodono sotto la mappa. Assurdo. In tal senso, la logica del gioco è quella di darti in pasto un bombardiere strategico che opera ad altezze stratosferiche, ma che non può volare a tali altezze perché se no non bombarda nulla.

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Ciligina sulla torta, tanto per cambiare, le bombe sono tutte fallate. In nome del "bilanciamento", le bombe a grappolo, le più costose, fanno meno danno delle bombe standard, semplicemente perché hanno un raggio dimezzato. Il proposito delle bombe a grappolo è quello di lanciare grappoli di granate per creare danno nella più vasta area possibile e poi mi dai un pasto una bomba che ha un raggio di esplosione ridicolo? E' un autentico scam. Tralasciando le alte tipologie di bombe: se pensiamo alle bombe incendiarie immaginiamo un inferno di fuoco e napalm, ma nella fatti specie si tratta di lanciare molotov. E se pensiamo alle bombe a gas pensiamo a qualche tipo di agente nervino, mentre in realtà si tratta di lacrimogeni o poco più. Praticamente, qualsiasi bomba lanci stai solamente lanciando coriandoli.



Il buff di alcuni veicoli armati e/o blindati
La Karin Kuruma blindata, attualmente, è un valido veicolo contro gli NPC, ma si ferma là. Aggiunta col DLC dei colpi, all'epoca sembrava un sogno poter sgattaiolare in freemode senza la paura di essere trucidati dalla furia della mira assistita. Come già detto varie volte in questo topic, esistono milioni di modi milioni di volte più efficaci per counterare la Kuruma blindata. Al prezzo di mezzo milione, ovviamente, non si può richiedere chissà quanta protezione: raddoppiare l'armatura, però, sarebbe un buon modo di iniziare. Per quanto sia non esageratamente conosciuta, la Schafter V12 blindata è più corazzata della Kuruma e anche più veloce, ad un prezzo minore, ed uscì qualche DLC dopo. Capito cosa intendo quando "Rockstar abbandona completamente ogni DLC passato"? Questo genere di buff, però, lo richiederebbero a gran voce anche i veicoli di altri DLC: la Ruiner 2000, il Technical Custom, il Dune FAV, la Rocket Voltic. E' probabile che a breve anche la Deluxo passerà in secondo piano. Questione di mesi, ormai.

Un meccanico più efficiente
Un altro motivo d'odio generale della community nei confronti delle due Oppressor è il fatto che, essendo classificate come moto, è possibile tenerli nella clubhouse in modo da, letteralmente, spammarli senza alcun limite di tempo: ne crepa una? La richiamo subito senza problemi. Cosa che non è possibile con le automobili: una volta chiamata un'auto bisogna attendere 5 minuti. Un discorso ancor più esasperato vale per i velivoli: oltre ad essere spawnati ogni 5 minuti, essi hanno dei precisi punti di spawn, che non sono sempre alla mano: bisogna guidare per un certo tratto di strada. Attenzione, però, a non richiedere un proprio veicolo per prendere il velivolo, perché così facendo desapwna il velivolo, rendendo vano ogni tentativo. Inoltre, una volta attivo un velivolo, non è possibile richiedere un veicolo differente finché quel velivolo non si distrugge o non viene riportato nell'hangar. Un sistema del genere rende veramente una tortura chi utilizza frequentemente jet ed elicotteri per spostarsi e per combattere.
Un sistema così sbilanciato a favore delle Oppressor rende ancor più difficile battere il giocatore in sella perché dispone di un numero teoricamente illimitato di moto volanti, mentre chi non le possiede è costretto ad aspettare e, conseguentemente, subire.

Alcune migliorie alla passiva
La modalità passiva, per come è studiata attualmente, fa acqua da tutte le parti per due ragioni principali: è troppo semplice da utilizzare e dà un ingiusto vantaggio a chi ne abusa.
Tra le categorie di giocatori più odiate spicca il pop-in passive tryhard, quel genere di giocatori che passa in passiva appena uccide qualcuno, per poi toglierla e compiere un'altra uccisione e poi tornare in passiva appena può. I modi per arginare questo fenomeno sono tantissimi: è possibile rendere vulnerabile il giocatore appena uscito dalla passiva per un minuto senza che lui possa estrarre armi, oppure è possibile disabilitare la passiva per 5 minuti una volta eseguito un certo numero di uccisioni, per evitare che entri odiosamente in passiva.
Un'altra cosa totalmente senza senso della passiva è il fatto che è attivabile con un veicolo militare armato e blidato ma non negli elicotteri e negli aerei di lusso per il solo fatto che, se no, non è possibile bere lo champagne in prima persona. Per quanto possa sembrare assurda, questa è la vera motivazione per cui non è possibile andare in passiva. L'utilizzo di un veicolo armato è chiaramente offensivo, e dare la possibilità di entrare in modalità passiva mentre si è a bordo di un jet è semplicemente controproducente.
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Messaggio Da Veridians666 Dom Ago 26, 2018 4:23 pm

Topic interessante con ottime osservazioni. Sono pienamente d'accordo con i problemi legati alla MK II e all'uso della modalità passiva per le kill. Ho incontrato troppo spesso giocatori che utilizzano la passiva solo per sgattaiolarmi alle spalle e killarmi Crying or Very sad ho provato ad abbattere anche un MK II da terra con dei missili guidati o con comuni fucili d'assalto ma ho solo sprecato munizioni Sad
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Messaggio Da Reida92 Mer Ago 29, 2018 3:52 pm

Bhe Veridians, una persona con "la motorino" se sei a piedi non ti può automirare..
Perciò da sotto con una carabina speciale puoi farlo fuori tranquillamente con l'automira

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Messaggio Da Gnuccaria Mer Ago 29, 2018 6:22 pm

Diciamo che, dopo i primi giorni, un giocatore che usa spesso la Oppressor MK-II capisce che i giocatori a terra li combatte stando a terra. Mi è capitato più volte di fare kill con la Oppressor MK-II a giocatori a terra, ma si tratta al 50% di culo e al 50% di abilità che ho coltivato giocando in elicottero, in mira manuale (contro giocatori a terra); ma anche in tal caso il rischio di fare uno scambia bare è abbastanza alto.
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Messaggio Da Adolfolo558 Dom Ott 14, 2018 8:07 pm

Davvero ottime osservazioni.
Riguardo al Rhino sarebbe perfetta una versione MK II

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